zzzz ko pecah? klo ga mau liat ga usa jadi juri lah.
kan sayang ide skil ada bnyk, ywd tar gw pnjem id tmn2 aku <---(pengen menang).
btw yg dikirim spell areanya spell biasa apa ultimate?
zzzz ko pecah? klo ga mau liat ga usa jadi juri lah.
kan sayang ide skil ada bnyk, ywd tar gw pnjem id tmn2 aku <---(pengen menang).
btw yg dikirim spell areanya spell biasa apa ultimate?
Yang di thread memory leak dah cukup lengkap kok
kl di jass, untuk pegangan sementara
selain integer, real, string anggap semuanya nge-leak
jadi kl bikin local selain itu harus di null dan didestroy / remove ( unit ga perlu diremove ntar unitnya ilang )
atau
kalau kamu masukin function misalnya yang memakai point / rect masukan ke local ( global juga gpp ) biar nanti bisa diremove dan dinull untuk mencegah leak ... hal yang sama juga berlaku buat special effect dkk
fungsi dari penyimpanan di global adalah, setiap penggunaan point, grup, dsj maka akan disave kedalam global variable tersebut karena bila tidak, maka pointer untuk point, grup, dll akan tetap disimpan dalam memory komputer dan akan bertambah terus apabila trigger diulang, bedanya dengan memakai global variable maka pointer tersebut akan di overwrite jadi ngga makan memory lagi.
BtW ...
Deskripsi skill ingame-nya yang bener ya ... kl ga tar tak sobek2x
eh doos mau dong ganti icon jadi jaina : p
Last edited by rizzuh; 07-05-07 at 00:48.
hohohooh sori doble post , klo spellnya ngeres gmn doos? aneh2 aja wa , wkwkwkwk
wa uda ada model lina bugil hohohoho, itu buat map ambalat nanti, selamatin siti nurhaliza
ngaruh lah, secara keimbangannya jg diitung nilainya.btw doos, spellnya damagenya ngaruh nilai ga? kan itu bisa di set, yg penting efek nya kan?
...Standar point of reference -Dota-
Duh, gara kompetisi ini, akhir minggu gw terbuang >.< harusnya bisa buat map gw, malah jadi ngurusin spell >.<
Spellnya ngeres ??.... lu ky waktu gw dulu aja bikin spell pake basis entangle + efek2x yang ...::
damage jg dipertimbangkan dengan referensi DotA : Allstars.... ( kita tidak mereferensikan spell buat map macam X Hero siege ). jadi jangan pasang angka 20000 ya ( kecuali mau bikin spell seperti culling blade ) ... ::
demi foto lv 10 ... j/k
juara 1 gw kasih 10.000 tapi dateng dl ke rumah gw ::weks::
Klo map spellnya biasanya lebih sederhana, lagian klo rada2 buntu, bisa lanjut ke hero laen kan?Masa bikin spell aja repot amet sih , kalo bikin map malah harus bikin spell lebih banyak .
mahalan ongkosnya daripada hadiahnya >.<demi foto lv 10 ... j/k
juara 1 gw kasih 10.000 tapi dateng dl ke rumah gw
Doos.... wa ambil spell dr map gue aja ya? biar gampangmales bikin baru. hauhauahuah gpp kan?
oi valkemiere.... how are u man?
doos.. deskripsi area spell na gimana sie? jelasin dung... jgn pelit2 gt... tak sobek2 loh kamu![]()
I AM WOW LOVER
Zhirne : Shaman Lvl 80
Chirne : Druid Lvl 80
Mikelewis : Warrior Lvl 80
@ Di Je Twing
Yo Bro .. Didja c mah car ? .....
translasi
Eh coy kemana aja !!
PS : Translasi ama Aslinya ga nyambung ::
----------------------------------------------------------------------------------
Ok ... Sedikit Review Spell Dari aVaTaR_EnGiNE
Comment ( tidak final karena belum dapet semua submisi; sekedar comment )Originally Posted by aVaTaR_EnGiNE
Frist ... makasih buat trigger refresh hp, mp, ability dan respwan creep jadi ga pusing ::
Spell yang bagus untuk mengslow musuh ... selain persentasenya, areanya luas (450)
Originality
Untuk spellnya, gw yakin kl ini ga niru ... orisinil, Tapi untuk tipe area spell masih terbilang common ( umum). btw baru kesamber petir ?? temanya petir ...
Functionality
Spellcast memerlukan waktu sekitar 0.6 detik, jarak tidak mempengaruhi waktu pelepasan spell ( agak sulit kena perlu sedikit timing ). Ini kan AoE spell btw .. kenapa ga pake area targeting image ( ch : kl cast blizzard kan ada lingkaran AoE ) agak susah untuk menargetnya / memperkirakan AoE-nya.
Damage minor, tapi ada slownya yang cukup sakit untuk lv 1 25% slow untuk 6 detik, dan lv 3 yang lebih sakit 45% untuk 6 detik. Jadi gw rasa fungsinya lebih ke arah slow ...
Mana Cost terbilang mahal untuk ukuran hero agi, tapi buat intel masih terbilang mahal ( ultimate ? ). Cooldown cukup lama ... 45 detik cukup imo untuk mana cost yang besar
Animation
Animasi mendukung skill yang digunakan, meski tidak rumit .. tapi gw agak yakin bikinnya sedikit ribet ?. Tidak terlalu eye-candy tapi animasi sudah mendukung spell.
Balance
Implementasi dari damage - effect sudah balance ... tapi manacost mahal AoE slownya enak sih 450 ... masih balans ( kurang bisa menilai kl ga dites ngadu hero ) ...
Bug free
Belum full ditest, tapi ada satu hal yang memiliki potensial
unit target chain lightning dimasukan ke variable ketika spell baru dicast ( jarak cast cukup jauh 800 range ), nah antara jeda 0,5 detik itu kl unitnya keluar dari area ( sebelum petir muncul ) misal dengan memakai blink. target ( yang blink ) kemungkinan bisa akan menjadi target dari chain lightning dummy.
bukan major bug .. .yah tapi ....
Ok ... itu sedikit comment dari saya.
Btw diluar yang diatas ... karena ada implementasi JASS .... en buat avaar jg ::
Kl pingin baca baca aja : D
---------------------------------------------------------------------------
JESP Standard
Ngga harus ... tapi ini biar kamu lebih mudah mengedit properti spellOriginally Posted by Vexorian
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
- "JESP spell 1"
- "JESP spell 2"
...
- "JESP spell N"
Keuntungan Menggunakan Standar
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
- Mempermudah implementasi dengan mengikuti standar
- Mempermudah konfigurasi pada trigger JASS terutama spell
What is the JESP Standard?
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯
Standardisasi JESP didesain untuk mempermudah spell sharing, dan memastikan spell yang dibuat
dengan JASS untuk mengikuti standar, demi menghindari "chaos?"
What does JESP Standard stands for?
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
JASS
Enhanced
Spell
Pseudotemplate
Requirements for a spell to follow the JESP Standard
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯
- Spell ditulis dalam JASS
- spell 100% multi instanceable ( MUI dan MPI ).
- Dapat digunakan untuk spell dalam level berapapun.
- Memiliki kode spell yang spesifik.
- Kode spesifik untuk spell harus disertakan dalam map ( melalui trigger comment ataupun trigger
baru yang dimatikan ) .
- Tidak memakai Global Variable Spesifik untuk spell tersebut (boleh mengunakan yang tidak
spesifik )
- Spell trigger hsrus memiliki kode nama spell sebagai nama
- Spell InitTrig function harus dinamai: InitTrig_<CodeName>
- Memiliki Header untuk konfigurasi.
- Eyecandy dan spell balance harus bisa dikonfigurasikan dengan mudah
- rawcode daru spell harus dimasukan.
- nama pembuat sebaiknya dimasukan.
contohnya dengan penggunaan constant function
Seperti yang dilihat pada cek kondisi tidak dimasukan kode spellnya secara langsung tapi mengacu ke fungsi constant, begitu juga dengan damage.Code:// Constant constant function spdamage takes nothing returns real return 100.00 endfunction constant function spcode takes nothing returns integer return 'A000' endfunction // Trigger function damage_conditions takes nothing returns boolean return GetSpellAbilityId() == spcode() endfunction function damagetarget takes nothing returns nothing local unit cstr = GetSpellAbilityUnit() local unit targ = GetSpellTargetUnit() call UnitDamageTarget( cstr, targ, spdamage(), true, false, ATTACK_TYPE_NORMAL, DAMAGE_TYPE_MAGIC, null) endfunction function InitTrig_damage takes nothing returns nothing set gg_trg_damage = CreateTrigger( ) call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ( gg_trg_damage, EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT ) call TriggerAddCondition( gg_trg_damage, Condition( function damage_conditions ) ) call TriggerAddAction( gg_trg_damage, function damagetarget ) endfunction
Hal ini dilakukan untuk (1) mempermudah kamu apabila ingin mengganti properti spell ... misal kamu ingin ganti damagenya jadi 500, kamu ga perlu lagi cari2x line mana yang ngasih damage, tapi cukup dengan mengganti constantnya. (2) mempermudah spell sharing, jadi kl ada orang lain yang ingin make spell kamu ( mereka kan import ke mapnya tuh ) jadi mereka bisa dengan mudah meng-adjustnya ... misal ga semua spell kan kodenya 'A000' nah hal ini bisa langsung diganti pada constant ...
btw tentang script yang kamu tulis ...
kenapa pakai 3 local dummy ? ... ga pake array aja ?
untuk boolean yang and .. sebenernya bisa diginiin
lebih enak kan ngetiknya daropada GetBooleanAnd XD .... cukup pake and ... sama halnya dengan orCode:return IsUnitEnemy(GetFilterUnit(), GetOwningPlayer(GetSpellAbilityUnit())) == true and IsUnitType(GetFilterUnit(), UNIT_TYPE_STRUCTURE) == false
Ok sekian ... panjang jg ya ... : D
haha...sebenernya gw pngn nyoba2 pake CSsystem,gamecache ma timer gitu...tapi coz ga da waktu buat blajarnya n lagi sakit...terpaksa d...hehe... :P
pake shockwave,,,coz ntu sebelumnya bukan petir...tapi macam wave gitu...tapi entah napa...koq bisa jadi petir...gw jg bingung xP
btw...gw lupa nambahin... IsUnitAlive...aih..parah banget dah gw...jadi klo ada corpse juga masih dianggap unit...n chain nya ga kluar... T__T
btw...contoh fungsi PreloadAbility() tuh gimana sih?
trus dummy apa perlu di preload yah?
spell gw kan lag at the first time cast... >_<
klo soal dummy...sekali lagi...ntu sebelumnya spellnya ga gitu...pake 1 dummy doank...coz tiba2 ditambahin...jadi gitu d...haha xP
thanks for the comment,anyway... ^^
Penyebab lag first cast itu karena kamu nge-add ability via script ... coba kasih langsung di object editor dan tes ... gw yakin hasilnya berbeda ::
oh iya ga dimasukin ya dead unitnya ...
h a y o g i m a n a j a d i n y a ?
Last edited by rizzuh; 09-05-07 at 15:27. Reason: Impresif
Lmayan, gw bisa belajar dari JASSnya avatar engine ^^ tapi koq kayaknya JASS gka beda2 ama ama GUI yah...
anyway, gw jg mo comment ah ttg spellnya...
Originality
Gka niru sich, cman konsepnya terlalu biasa. AoE nuke yang bikin lawan mencar + slow?
Concept
Disini bagian yang agak salah. Secara skill ini bikin lawan mencar, brarti Chain Lightningnya gak bakal kena semua target kan? soalnya jarak tiap target jadi makin jauh...
Cosmetic
Bagus jg sich, cukup mendukung. Cman kayaknya kurang bombastis de pas heronya ngelepas thunder ballnya ^^. O iya, mending dummy ability buat thunderballnya diganti skill area ajah, biar lebih enak nargetinnya gitu.
Balance
Ini skill ultimate yah? mana costnya segitu dan CDnya agak lama sich soalnya...
Buat sebuah ultimate, gw rasa kurang bagus yah. Total damage cman 400 di level 3, dan slownya jg 45% selama 4 detik doank... bandingin ama skill2 Frost Nova, Dual Breath yang jg slow sekitar 3 detik, tapi cman nuke biasa...
Coding
wah, gw gak isa comment banyak ni, JASS sich! >.< tapi, gw bisa baca koq dikit2... (namanya jg bahasa program, semua 60% sama!)
Anyway, gw pensaran ajah, kenapa sampe perlu 3 dummy spell? Gw sich ngerti klo buat CL nya perlu spell lagi biar gampang, klo Thunderclapnya? Kan buat slow gak perlu thunderclap, tinggal pake pick every unit in range trus turunin MSnya... Trus dummy spell thunderball tuh buat apa sich? gw gak ngerti de...
(maklum, gka pernah pake Cluster Rocket)
Anyway, nice job!
Share This Thread