Sehubungan dengan saya yang sedang tidak ada kerjaan, jadinya muter" forum dan dapat gairah buat berkontribusi, karena kebetulan hal" berikut sering ditanyakan juga di guild, dan (mungkin) bagi yg malas browsing ke forum int'l atau wiki, saya coba bantu translasikan dan adaptasikan bbrp artikel official (termasuk juga rilis resmi dari blizzard) kedalam format yg lebih 'bersahabat' alias bahasa Indo juga dengan beberapa penyesuaian di wow ampm. Semoga menjadi tambahan ilmu atau mungkin sekedar area babacaan bagi yg iseng mengunjungi thread saya yg tak seberapa ini. Feel free to comment... Thx.
Artikel ini juga merupakan lanjutan dari artikel uzur (http://www.indogamers.com/f74/guide_...fenses-101029/) saya yang nampak sudah outdated.
Terminologi" dibawah ini adalah terminologi resmi rilis dari Blizzard dengan peruntukan bagi game World of Warcraft yang berlaku bagi mechanics (bagaimana si WoW memproses aksi" yg kita lakukan) ingame, jadi ini bukan istilah" buatan saya dan saya juga bukan yang bikin ini game (ya ia lah, masak ya ia dong), takutnya ada yg salah paham...
ATTACK TABLE (MELEE)
Ok, banyak yg tahu mengenai attack table di WoW namun byk juga yg tidak tahu, jadi buat agan" yg udah pro, jgn tersinggung ya kalau saya ulang disini. Begini, blizzard mendesain mechanics buat setiap serangan di WoW baik yang kita lakukan atau yang dilakukan kepada kita selalu mengambil acuan pada Attack Table ini. Jadi ada baiknya, terutama para tembok" berjalan (alias tank/TB/MT/atau singkatan" lainnya yg lebih ngetren) juga tahu perihal Attack Table ini.
Sebelumnya, salah paham yg sering terjadi disini, Miss (chance to miss) tidak ada keterkaitannya dengan Dodge (chance to dodge) musuh, jadi itu 2 hal yg berbeda. Yg dimaksud Attack Table itu begini, setiap ada per-satu serangan yang diberikan oleh kita, atau diberikan musuh ke kita selalu diurut dengan sistem chance dari nomor 1-8 diatas hasilnya/yg terjadi (sesuai urutan) dimulai dari miss. Misal, begini, anggap saya NPC A (misal saya boss di naxx), adu jotos ama player B (warrior prot), kemungkinan hit (hitrate) saya adalah 95% (default untuk semua NPC di WoW), alias Miss saya 5% <-- ini adalah dice-roll kita di bag. miss pada Attack Table, lalu saya mulai gebuk si B, nah, cara WoW mengkalkulasikan gebukan apa yg keluar itu diambil dari Attack Table diatas sbb :World of Warcraft Attack Table
- Miss, serangan yang gagal
- Dodge, nullifies (menghilangkan) damage yg diterima saat itu dengan menghindar
- Parry, nullifies (menghilangkan) damage yg diterima saat itu dengan menangkis
- Glancing Blow, 20-24% chance serangan untuk tereduksi damagenya hingga 70% dari normal (hanya berlaku untuk serangan Anda ke NPC/boss)
- Block, reduksi damage dengan formula : shield_block_value + (Str/2)
- Critical hit, 100% tambahan damage yang diberikan/diterima
- Crushing Blow, 50% tambahan damage yang diberikan/diterima (berlaku bila yg gebuk +4 levelnya dari yg digebuk = khusus PvP)
- Ordinary hit, tonjokan, lemparan, gebukan, bantingan, pitingan anda atau musuh ke anda selain 1-7
Jadi serangan saya ke B pada saat itu di block. Dari contoh diatas, dapat kita simpulkan bahwa warrior dengan dodge 4.5%, parry 6.2% dan block 45% saja sudah immune terhadap crushing blow dan ordinary hit dari boss.Contoh Implementasi Serangan A (Boss lvl 83) ke B (Warrior Prot lvl 80)
- Miss : 5% (hitrate saya 95%), [bila tidak miss] sisa 95% dice-roll pukulan saya ke B adalah salah satu dari 2-8
- Dodge : 4.5% (dodge si B 4.5%), [bila si B tidak dodge saya] sisa 90.5% (95%-4.5%) dice-roll pukulan saya ke B adalah 3-8
- Parry : 6.2% (parry si B 6.2%), [bila si B tidak parry saya] sisa 84.3% (90.5%-6.2%) dice-roll pukulan saya ke B adalah 4-8
- Glancing : 0% (saya kan boss), [boss tidak akan glancing] sisa 84.3% dice-roll pukulan saya ke B adalah 5-8
- Block : 90% (block si B 45% + shield block = 90%), karena sisa hanya 84.3% pukulan saya ke B mentok di block, 6-8 tidak berlaku lagi
- Critical Hit : - [tidak mungkin terjadi]
- Crushing Blow : - (habis di block) [tidak mungkin terjadi]
- Ordinary Hit : - (habis di block) [tidak mungkin terjadi]
Chance dice roll untuk serangan saya ke si B 5% + 4.5% + 6.2% + 0% + 90% = 105.7% (karena > 100%) maka serangan saya berdasarkan stat ofensif saya (sebagai boss) dan defensif si B habis di Block, dan serangan saya tidak mungkin Critical, Crushing Blow atau serangan biasa (damage normal).
Perlu dicatat disini, Attack Table juga berlaku untuk serangan kita ke boss atau player lain atau monster biasa, jadi, dari sini kita bisa melihat berbagai hal mulai dari CritCap (butuh berapa hitrate biar critrate kita gak kepotong/habis di tengah jalan attack table), HitCap, butuh berapa Parry buat TB Boss, dst. Dan tentunya sudah info umum kalau serangan dari arah tusbol, tidak akan parry, block atau dodge, jadi untuk serangan dari belakang, 3 atribut itu bisa diabaikan dari attack table diatas.
TIPS : Manfaat Attack Table
So, apa gunanya tau perihal attack table? mungkin bagi player" WoW yg sudah pro atau minimal rajin browsing atau visit ke forum int'l atau sudah pernah maen di offi/int'l private servers macam wowscape, attack table ini sudah jadi info umum dan jadi salah satu prinsip buat maksimalin dps buat charnya, tapi buat player" yg blum tau gunanya, saya beri bbrp fungsi dari info attack table diatas, salah satunya yang paling populer adalah CritCap (critical strike cap rating) u/ char Anda.
#1 Critical Cap Rate
Ok, kalau kita lihat char kita, di halaman basic skills (pencet P di game bung), atau di character window (pencet C, duh!) ada info perihal critical strike rating (khususnya buat melee hitter), apa yg tertulis disitu (misal 38% critical strike chance), belum tentu nominal critical strike aktual kita. Kenapa? kembali seperti yg tertulis diatas, semua serangan kita ke target, selalu di dice-roll dengan urutan sesuai Attack Table, dan untuk mendapatkan nilai aktual critical strike Anda, cara idealnya adalah dengan mencapai cap hit rating, yang nampaknya sangat sulit dan bahkan tidak efektif untuk dilakukan, kenapa? ngejer hit cap = nurunin potensi damage, tapi hitrate kurang = bisa bikin stat lain jadi percuma. Contohnya seperti kasus berikut ini.
Char A (Rogue, lvl 80, critrate 40%, hitrate standard-ungemmed-notalentspec hitrate-weapon skill max)
si Char A equipnya heboh, anggaplah pake ultra gladiator super pwn set (ini fiktif, jgn protes, namanya jg "anggapnya...") dengan total AP 5k, karena si A hobinya ngejer damage, dia coloklah itu eq semua dengan gem critical rate dengan harapan bisa jadi top dps di tiap raid, karena si A buta total masalah Attack Table. Apa yg terjadi? mari kita lihat chance dice-roll si A tiap hit boss lvl 83 :
Ok sebelumnya saya terangkan dulu, ini adalah wost case scenario, alias bergantung dari settingan server dan boss yang mana dulu nilai parry dan block untuk boss sangat bervariasi, tapi default bawaan dari Blizzard adalah angka" diatas (yang berdasarkan pengalaman saya sama dengan setingan wow-ampm), dan itu adalah dengan asumsi hitrate si A adalah 0 alias tidak berbonus (default hitrate char bodong, namanya juga "misal"), tapi banyak kasus seperti ini sering terjadi di in-game, ok cukup basa basinya, saya terangkan maksud nilai" diatas :Contoh Implementasi Serangan A ke Raidboss
- Miss : 27% (hitrate A 73%), [bila tidak miss] sisa 73% pukulan A ke raidboss adalah salah satu dari 2-8
- Dodge : 0% (dodge boss 0~4%), [bila si boss tidak dodge] sisa 73% pukulan A ke boss adalah 3-8
- Parry : 11% (parry boss 0~11%), [bila si boss tidak parry A] sisa 62% pukulan A ke boss adalah 4-8
- Glancing : 24% (default boss), [bila si boss tidak ngeglance] sisa 38% pukulan A ke boss adalah 5-8
- Block : 10% (block boss 0~10%), [bila si boss tidak ngeblock pukulan A] sisa 28% pukulan A adalah critical/ordinary hit
- Critical Hit : 28% (aslinya 40%) dice-roll si A habis total!
- Crushing Blow : - (habis di block) [tidak mungkin terjadi]
- Ordinary Hit : - (habis di block) [tidak mungkin terjadi]
Si A, dengan critrate 40% nya, dan dengan kebodohannya dia nyerang boss dari depan (inget! attack dari arah tusbol tidak bisa di dodge/parry/block jadi nilai 3 poin itu selalu 0% kalo dari belakang), ternyata:
- Attack si A miss hampir 27% dari setiap kali dia gebok itu boss
- Kalaupun si A masuk hitnya, ada 11% kemungkinan, si boss nge parry gebukan si A, jadi sia"lah itu equip dia
- Kalopun si A lolos dari jebakan parry si boss, sayangnya berdasarkan KUHP-Blizzard (kitab undang" hukum permainan) setiap serangan player ke boss ada 24% chance untuk glancing blows (tereduksi hingga 70% damage)
- Ok anggaplah si A orang paling hoki di bumi pertiwi kita ini, dia lolos semua cek diatas, sayangnya, si boss masih bisa ngeblock serangan si A dengan chance 10%, makin suram saja dunia ini
- Sampai disitu saja? tidak. Equip si A yang dewa dengan critrate 40% itu, ternyata sia" karena dice-roll yang tersisa berdasarkan attack table untuk keluar chance crit hanya 28%!!!, artinya 12% crit chance sisanya tidak mungkin keluar apapun alasannya! Arti lain, Crit Cap untuk char A adalah 28% dan nilai diatas itu tidak ada gunanya!
- Buruk? belum selesai, terlepas dari crit-cap si A, yang paling fatal adalah dice-roll dia habis di attack table, jadi tidak ada satu pun serangan si A yang jadi normal hit (damage putih), artinya, tiap si A ngehit kalau ga ditahan sama si boss, damage yg keluar cmn 2 jenis : Glancing Blows (serangan putih yang dipotong 30% damage) atau Crit (hanya 28%, sedangkan di char window si A tertera 40%).
Solusi? mohon jgn aneh", melee DPS should always attack from behind whenever possible! incer fantad! terkecuali, anda sangat sangat sangat pede dengan hitrate anda, atau anda kebetulan adalah 2hd-wielder yang notabene caphit nya jauh lebih kecil.
#2 The Tank Immunity to Crit
Persyaratan utama bagi seorang tanker, yg menentukan apakah ada kemungkinan kalo si tank pas TB raidboss tiap di gebuk tangannya copot ato kakinya lepas ato ginjalnya gepeng, dengan kata lain, imunitas si tanker untuk tidak akan terkena critical strike dari raidboss. Tentunya saya tidak perlu menjelaskan kenapa ini penting, karena saya yakin jika Anda membaca ini guide sampai kesini, artinya Anda sudah cukup paham kalau udah urusan kena gebuk boss terus crit molo bossnya, tamatlah sudah (ga selalu sih, tapi ya lebih baik kalau tidak kan..).
Banyak tanker" dan player" yg pro menjelaskan perihal cara mendapatkan imunitas ke critical hit dari bos dengan sekedar bicara mengenai butuh berapa defrate (buat yg blum tau, tanker butuh 540 Defense + defense skill 140 dengan kombinasi 689+ Defense Rating dr gear, enchants, gems, dsb) ke para tanker" baru, ok itu benar, masalahnya, defrate murni tidak membuat seorang tanker immune ke crushing blows (sejak patch 3.0.0 crushing blows bisa terjadi untuk serangan ke player dengan 3 level dibawah sang penyerang, dan raidboss tentunya lvl 83 jadi memenuhi syarat itu), dan ada cara lain untuk mengejar imunitas ke critical hits dan crushing blows dari boss, yaitu, dengan memasukkan nilai" chance dodge, parry dan block anda ke Attack Table (anda bisa gunakan contoh" diatas). Intinya, habiskan dice-rollnya sebelum si boss punya kesempatan untuk critical hit/crushing blows ke char tanker anda. Saya tidak bisa memberikan angka" pasti, karena tiap char nilai dodge, parry, dan block (skill" blocking kyk shield block, dst. bisa diikut sertakan di Attack Table) pasti berbeda". Dan tambahan, resillience juga berguna untuk mengurangi chance critical hit dari bos, namun seperti yang agan" sudah tau sebelumnya, equip" resi seringkali tidak cocok buat dibawa raid, jadi ya...
Spoiler untuk Bagi yang ingin tahu apakah defratingnya sudah memadai, bisa gunakan script" berikut ini (cukup di paste saja ke chatbox) :
HITRATE (MELEE & RANGED)
Sebelumnya mungkin ada sedikit kesalahpahaman yg beredar di kalangan umat kita, hitrate disini BUKAN merupakan chance (kemungkinan, red: bisi ada yg bhs. inggrisnya dapet E waktu SMA) situ kalo nonjok/ngeskill/ngejampi(cast spell) bakal kena, tapi : Hit rate adalah reduksi dari kemungkinan kita untuk miss dalam suatu attack baik itu melee, ranged atau spell.
Loh jadi bedanya apa gan? oke gini, di WoW, itungan kita miss ke musuh atau musuh miss ke kita itu dibalik, kalau kita mau nonjok/skill musuh, ada yg namanya base miss chance yang bervariasi tergantung dari selisih level kita dengan si target, dan selisih weapon skill kita dan defense skill target (spt dibawah ini bila selisihnya < 10).
Dari formula itu (ga dibaca juga gpp), dengan asumsi weapon skill mentok (400 saat ini), base chance situ miss getok raid boss (raid boss bukan heroics alias lvl 83) adalah 27% dengan auto-attack (damage putih) dan 8% dengan special attack (damage kuning) nilai itu sudah fix dikasih sama Blizzard dari sononya, nah, tujuan kita naekin hitrating disini, adalah ngurangin chance miss kita sampe ke angka 0% atau yg lebih ngetren disebut Hard-Hit-Cap rate (Soft-Cap adalah ngurangin chance miss sampai 0% buat special attack doang) atau HitCap (bahasa gaulnya).Senjata 2HD, Bow, Staff : 5% + (Defense Skill - Weapon Skill) * 0.1%
Senjata Dualwield (1HD) : 24% + (Defense Skill - Weapon Skill) * 0.1%
so? gmn cara ngilangin chance to miss nya? ato tepatnya, gmn caranya biar kita bisa fullhit ke boss/momon/player? perlu dicatat bahwa hitrate adalah prioritas stat tertinggi buat dps di raid buat hampir semua class di WoW, jadi tentunya cukup penting buat ningkatin hitrate sampai HitCap. Kasarnya, butuh 32.79 hit rating (char level 80) untuk mengurangi miss 1%.Basic Missrate (Blizzard default) :
vs Level 80 mob = Senjata 2HD, Bow, Staff, Special Attacks [5.0% base miss] / Dualwield (1HD) [24% base miss]
vs Level 81 mob = Senjata 2HD, Bow, Staff, Special Attacks [5.5%] / Dualwield (1HD) [24.5% base miss]
vs Level 82 mob (heroics) = Senjata 2HD, Bow, Staff, Special Attacks [6.0%] / Dualwield (1HD) [25% base miss]
vs Level 83 mob (raidboss) = Senjata 2HD, Bow, Staff, Special Attacks [8.0%] / Dualwield (1HD) [27% base miss]
Walaupun end game equipment untuk raid byk mengandung hitrate stats, yg umum dilakukan adalah menyeimbangkan antara stat ofensif (misal attack power, agi, critrate) setelah SoftCap (minimum hit rate untuk special attacks) dicapai atau poison-hit-cap dicapai (khusus rogue, 17% base chance miss ke mob lvl 83).HitCap (tanpa racial passive/talent hitrate + weapon skill 400 + situ lvl 80):
vs Level 82 mob (heroics) butuh : 196.74 hitrate (Special Attacks/2HD/Bows) & 819.75 hitrate (Dualwield)
vs Level 83 mob (raidboss) butuh : 262.32 hitrate (Special Attacks/2HD/Bows) & 885.33 hitrate (Dualwield)
Nilai minimum hitrate diatas belum termasuk racial passive dan talent hitrate berikut ini (nanti tinggal dikurangi saja dari daftar hitcap diatas sodara", inget aja 1% reduksi miss = 32.79 hitrate) :
- Draenei (Heroic Presence)
- Enhancement Shaman dual wielding with 3/3 Dual Wield Specialization
- Rogues with 5/5 Precision
- Death Knights dual-wielding one handed weapons and 3/3 Nerves of Cold Steel
- Hunters with 3/3 Focused Aim
- Warriors with 3/3 Precision
Nilai" tsb stack (saling menimpa/menambah) satu sama lain. Silahkan lihat keterangan talent/racial passivenya sendiri.
TIPS : Manfaat Hitrate bagi DPS
Hiperbolisnya, memangnya kalau attack power saya 10k, critrate saya 50%, tapi kalau tiap gebuk miss mulu apa gunanya? ya, kurang lebih begitulah, walaupun sedikit ekstrim, hehe... kegunaan utama dari hitrate sebenarnya adalah mengurangi agar dice-roll di Attack Table (baca : Attack Table) kita tidak habis di miss, alias kalau miss kita ~0% dice-roll nya bisa full ke jenis serangan lain, alhasil crit rate kita chancenya maksimal, white damage kita pun jumlahnya maksimal.
Jadi sebenarnya fungsi hitrate itu ada 2 :
- Supaya kita kalo gebuk, si target kalopun banyak goyang tetep kena
- Supaya jenis" hit kita yang lain jadi optimal(white damage & critical chance)
Makanya, sudah jadi ilmu umum kalo hitrate adalah primary stat buat dps buat hampir semua class di wow (mungkin kecuali healer ya).
Karena ngejer cap hitrate, khususnya dual wielder macam rogue, warrior dual wield, dk dual wield cukup sulit bahkan oleh equip" 3.3.x (885 hitrate to cap) dan sebenarnya tidak diperlukan, maka yg penting sebenarnya adalah hitrate faktual (oke 885 adalah limit cap hitrate buat 100% hit secara mechanic nya WoW alias teoritis) jadinya kita bisa menyeimbangkan antara seberapa besar char kita 'dibiarkan' miss supaya kita bisa konsen ke stat damage lainnya seperti attack power, haste, crit chance, str, agi dsb. Gimana caranya? mudah, pertama Anda bisa download add-on namanya Recount (tentunya ini addon sangat populer jadi rata" sudah pada pakai, oh ya dan bukan Skada, kita butuh recount bukan buat lihat dps),
Spoiler untuk Menggunakan Recount untuk memaksimalkan DPS :
HITRATE (SPELLS)
Mirip dengan Hitrate untuk melee/ranged (fungsinya), namun kalkulasi untuk spells sedikit lebih simpel. Sebagaimana yang disebutkan oleh Blizzard dalam press conference di Eyonix. Base chance to hit dengan menggunakan spells hanya bergantung pada selisih antara level sang caster dengan level targetnya. Atribut lain seperti resillience, weapon skilll dan lain lain tidak memberikan dampak apapun. Dengan catatan bahwa pada level 80, 26.232 hit rating adalah ekuivalen dengan 1% hit. Daftar spell hitrate berdasarkan level adalah sbb :
Contohnya, untuk mendapatkan 100% hit chance kepada raid boss (lvl 83) dibutuhkan tambahan spell hit rate sebesar 17% atau 445.944 hitrating murni (tanpa buff, talent, passives).Level PvE PvP
- 4 100% 100%
- 3 99% 99%
- 2 98% 98%
- 1 97% 97%
0 96% 96%
+ 1 95% 95%
+ 2 94% 94% (level heroic elites/bosses)
+ 3 83% 87% (level Raidboss)
+ 4 72% 80%
+ 5 61% 73%
Efek Spell Resistance Terhadap Hitrate :
Dalam WoW spell" ofensif ada 2 jenis, yaitu binary spells (spell" yang kalau di cast antara kena atau resist) dan non-binary spells (spell" yang bisa kena, bisa resist full, atau damagenya dikurangi berdasarkan resistance), spell" yang termasuk binary spells (sejak patch 3.0.x) misalnya Death Coil, Mind Flay. Nah, resistance bisa menurunkan chance kita untuk hit ke si target (terutama di pvp). Perhitungannya cukup sederhana (contoh) :
Untuk Binary Spells : Caster A Hitratenya 80%, nembak si B resistance untuk elemen itu 50%, maka chance si A kena ke si B adalah 80% x 50% = 40%.
Untuk non-Binary Spells : Caster A Hitratenya 80%, nembak si B resistance untuk elemen itu 50%, maka chance si A kena ke si B adalah 80% x 50% = 40%, dimana dari 40% itu, 20% kemungkinan si A nembak dengan reduksi damage 50%.
Nilai" diatas adalah nilai unbuffed, jadi bergantung dari kondisi saat dilakukannya spellcast, hasilnya bisa bervariasi.
HASTE (MELEE & RANGED)
Nampaknya tidak perlu dijabarkan...
HASTE (SPELLS)
Spell Haste menggunakan stat yang sama dengan Physical Haste (yaitu Haste/Haste Rating) hanya terminologinya saja yg berbeda. Spell haste disini bukan merupakan nilai untuk mereduksi casting time sebagaimana yang sering disebut. Spell haste sebenarnya adalah tambahan jumlah spell yang dapat dikeluarkan dalam satu waktu. Err, simpelnya gini, kalau kita pake prinsip spell haste = reduksi waktu cast, jadi 100% cast untuk fireball 2.5s dieliminir jadi 0s alias instant cast donkYang benar itu, spell haste 100%, berarti, untuk waktu cast yang sama (mis fireball - 2.5s) jumlah fireball yang di cast jadi 2, artinya, waktu untuk cast 1 fireball adalah 1.25s untuk haste 100%. Haste rating yang dibutuhkan untuk menaikkan 1% haste adalah 32.79. jadi dibutuhkan 3279 haste rating untuk mereduksi hingga 1/2 waktu cast pada lvl 80 (unbuffed).
Haste rating juga mempengaruhi global cooldown (buat yang blom tau, sebagian spell di WoW setiap di cast, akan mentrigger yang namanya GC, itu saat dimana semua skill kita mutar selama 1.5s), dimana cap haste untuk mereduksi global cooldown hingga 1s (nilai terkecil atau lebih populer dengan nama SoftCap-Haste) adalah 50% alias 1639.5 haste rating pada lvl 80 (unbuffed).
Precast
Untuk yang belum tahu, blizzard memperkenalkan yang namanya Precast sebagai solusi untuk mengurangi dampak lag/latency pada caster", yang dimaksud dengan Precast adalah waktu dimana player bisa mulai melakukan casting untuk spell selanjutnya (setelah yang pertama dicast) sebelum spell pertama tersebut selesai di cast. Waktu Precast ini dipengaruhi oleh haste rating kita dan latency server pada saat kita melakukan cast tersebut. Gunanya, kita bisa melakukan chain spellcast untuk spell" yang castimenya > global cooldown, yang sangat berdampak bagi DPS. Untuk memanfaatkan precast ini, dapat menggunakan add-on Quartz (pada Quartz akan terdapat bar merah setiap memulai cast spell yang menunjukkan saat Precast) yang bisa dibeli di pasar" ikan terdekat.
RESILLIENCE
Stat primer untuk PvP (dan totally useless untuk PvE), walaupun sudah menjadi ilmu umum, saya tambahkan sedikit saja mudah"an bisa membantu, terutama bagi yang belum tahu. Resillience (baca:resi) adalah atribut karakter yang mereduksi kemungkinan diterimanya critical damage baik dari physical/spell, mereduksi efek dari mana drain/mana burn, mereduksi damage yang disebabkan oleh critical, dan mereduksi damage secara keseluruhan dari player lain.
Perlu dicatat bahwa setiap hit musuh ke kita, tetap mengikuti aturan pada Attack Table diatas, jadi, tidak heran bahwa fungsi resillience hanya bersifat mereduksi damage (kecuali crit chance). Detil dari fungsi resillience adalah sebagai berikut, untuk setiap 1% resillience (1% = 82 resilience rating) :
Perlu dicatat, Blizzard menerapkan cap hit rating yang berlaku sejak patch 3.3.3 yaitu sebesar 33% untuk reduksi critical atau 1414.5 resillience rating. Nilai resillience diatas ini tidak akan memberikan tambahan efek apapun.Breakdown fungsi resillience
- Kemungkinan untuk di critical hit tereduksi 1%
- Damage yang terkena oleh karena critical tereduksi bonus damagenya 2.2%
- Damage yang terkena dari player lain tereduksi 2%
- Jumlah mana yang disedot/burn dikurangi 2.2%
Berikut adalah enchantments, elixirs/flasks yang memberikan tambahan resillience rating (dicopy paste dari wiki) :
Leg Slot
[Earthen Leg Armor]: Permanently adds 28 stamina and 40 resilience rating to a leg slot item (added at patch 3.0.8).
Head Slot
[Arcanum of the Savage Gladiator]: Permanently adds 30 stamina and 25 resilience rating to a head slot item.
[Arcanum of Dominance]: Permanently adds 29 spell power and 20 resilience rating to a head slot item.
[Arcanum of Triumph]: Permanently adds 50 attack power and 20 resilience rating to a head slot item.
[Arcanum of the Gladiator]: Permanently adds 18 Stamina and 20 resilience rating to a head slot item.
Shoulder Slot
[Greater Inscription of the Gladiator]: Permanently adds 30 Stamina and 15 resilience rating to a shoulder slot item.
[Inscription of Dominance]: Permanently adds 23 spell power and 15 resilience rating to a shoulder slot item.
[Inscription of Triumph]: Permanently adds 40 attack power and 15 resilience rating to a shoulder slot item.
Elixirs
[Elixir of Ironskin]: Increases Resilience Rating by 30 for 60 min.
Flasks
[Lesser Flask of Toughness]: Increases Resilience Rating by 50 for 60 min.
Enchantments
Chest Enchants
[Enchant Chest - Exceptional Resilience]: Permanently enchant chest armor to increase resilience rating by 20.
[Enchant Chest - Major Resilience]: Permanently enchant a piece of chest armor to grant 15 resilience rating.
Shield Enchants
[Enchant Shield - Resilience]: Permanently enchant a shield to grant 12 resilience rating.
Guide ini ditulis dengan mengumpulkan dari beberapa sumber seperti wowwiki, press release dari blizzard, curse.com, wowhead, wowarmory, dan forum us dan en official, dan beberapa penyesuaian dengan patch saat ini dan beberapa pengalaman pribadi yang tak seberapa jadi nanti mungkin akan ada tambahan" bila diperlukan...
Sementara ini dulu, mohon maaf kalau ada salah ketik (typo) berhubung ini kegiatan iseng pagi"... Kalau ada saran atau kritik nanti saya modifikasi threadnya. Semoga berguna bagi bapak-bapak dan ibu-ibu. Wassalam.
PS : Buat yg nyari Shintara lg di horde, skrg ane sudah pindah ally dgn nik Trixen/Cyra. Thx.
Share This Thread