Page 1 of 3 123 LastLast
Results 1 to 15 of 34
http://idgs.in/490035
  1. #1

    Join Date
    Nov 2011
    Posts
    6
    Points
    23.60
    Thanks: 1 / 0 / 0

    Post ( ASK ) Antara Dodge & Parry ?

    Buat kk yang pengalaman jadi MT khususnya Raid TOC dan ICC.
    Aku mau tanya soal Stat Dodge dan Parry. kalau aku lihat sih rata-rata pada memilih parry di server AMPM tercintah. Apakah bagusan parry daripada dodge ?
    So aku minta penjelasan bagaimana cara kerja Dodge sama Parry karena aku masih baru soal jadi MT , kalau bisa tambahin keterangan bagusnya stat itu di Class apa ( ex : Druid, Paladin, Warrior, Death Knight ). Biar tambah ngerti

  2. Hot Ad
  3. #2
    fajarfajar's Avatar
    Join Date
    Sep 2010
    Location
    Semarang dan Jakarta
    Posts
    408
    Points
    346.90
    Thanks: 12 / 9 / 7

    Default

    Kalo warrior, gw lebih milih dodge. Ini buat semua instance, bukan cuma ICC yang debuffnya ngurangin dodge 20%. Tapi meskipun di ICC, gw tetep lebih milih dodge. Parry bisa lah ditambah2 dikit. trus Warrior sendiri juga punya skill Parrynya sendiri, Shield Block

  4. #3
    Xanvial's Avatar
    Join Date
    Nov 2010
    Location
    Somewhere between Heaven and Hell
    Posts
    1,495
    Points
    553.30
    Thanks: 0 / 148 / 113

    Default

    gampangnya stack dodge aja klo mau naekin avoidance, penjelasan singkatnya dengan rating yg sama (misal 20 dodge dan 20 parry) dodge ngasih avoidance % lebih gede dari parry

    penjelasan panjang,
    di WoW ada namanya Avoidance Diminishing Return (DR), sistem ini mengakibatkan semakin tinggi nilai avoidance stat (miss, dodge, dan parry) semakin sedikit %avoidance yg didapatkan tiap penambahan rating. Contoh, di 0% dodge, 45 dodge rating ngasih 1% dodge, di 20% dodge butuh 60 dodge rating buat naekin 1% lagi (ga segini sih nilainya, cmn gambaran aja). DR bergantung pada nilai rating skrng dan cap avidance tersebut, parry capnya 47% sedangkan dodge 88%, jadi parry lebih cepet sampe cap yg berarti terkena efek DR lebih buruk dari dodge.
    Penjelasan lebih lanjut http://forum.indogamers.com/entry.php?b=851

    Misunderstanding yg biasanya terjadi, klo pas di ICC ada debuff dodge sehingga bnyk yg berpikiran dodge lebih buruk dari parry. In reality, Chill of the Throne (-20% dodge) tidak berpengaruh ke gearing sama sekali. Soalnya debuffnya nguranginya fixed, dan tidak ada TB icc yg dodgenya dibawah 20% (dari gear aja sktr 25%).
    Gampangnya anggap km skrng dodgenya 27%, km masuk ICC dodge mu jadi 7%. terus km pake suatu gear yg naekin dodge sebesar 1%, jdai diluar ICC dodgemu 28%, masuk ke ICC jadi 8%. Jadi ga peduli didalam atau di luar ICC penambahan dodge dari gear tetap sama.


    Klo pengen buktiin sendiri, coba pake gear yg blm ada gemnya, catat dodge dan parry %, kemudian pasang parry gem, liat naeknya brp %, kemudian ganti dengan gem dodge, liat naeknya brp %. bandingkan naeknya dodge dan parry gede mana



    Skip this if you like, just stack dodge
    Advanced gearing, perhatikan nilai dodge dan parrymu skrng, ikutin hal ini

    Warrior dan Paladin
    ambil nilai dodge dan parry dari stat (yg post-DR, yaitu yg kelihatan tanpa taruh mouse di stat). Klo bisa kondisi full buff (termasuk efek dari libram/sigil/idol) dan food. Dari nilai itu balance yang paling optimal adalah yg memenuhi
    Code:
    (character_sheet_dodge-10%)/(character_sheet_parry-10%) = 1.88
    jadi klo nilaimu masih dibawah 1.88 tambah dodge dan/atau kurangi parry nya, klo diatasnya tambah parry dan/atau kurangi dodge (biarpun kayaknya susah parry gede)

    Death Knights
    karena parry yang di dapat dari strength juga masuk ke perhitungan DR, maka pasti akan banyak parry-nya, jadi
    Code:
    dodge selalu lebih baik
    Last edited by Xanvial; 31-12-11 at 19:38.
    My Guild Website
    DPS is Science, Healing is Art, Tanking is Strategy

  5. The Following 2 Users Say Thank You to Xanvial For This Useful Post:
  6. #4

    Join Date
    Nov 2011
    Posts
    6
    Points
    23.60
    Thanks: 1 / 0 / 0

    Default

    TQ infonya kk , kalau begini aku bisa lebih ngerti .
    btw itu teori panjang bengued jadi pusink bacanya

  7. #5
    Xanvial's Avatar
    Join Date
    Nov 2010
    Location
    Somewhere between Heaven and Hell
    Posts
    1,495
    Points
    553.30
    Thanks: 0 / 148 / 113

    Default

    ya makanya kan di baris pertama ada singkat, pilih dodge aja klo mau naekin avoidance

    tapi klo niat TBin ICC mending naekin Effective Health, naekin stamina dan armor segede mungkin
    My Guild Website
    DPS is Science, Healing is Art, Tanking is Strategy

  8. #6
    muhadipta123's Avatar
    Join Date
    Dec 2010
    Location
    Sakurami Auction House
    Posts
    151
    Points
    60.75
    Thanks: 53 / 10 / 5

    Default

    Kenapa ICC harus maksimalin stamina dan armor, sedangkan dodge/parry/block mencegah damage yang masuk sedangkan stamina/armor hanya menambah health jadinya kan TBnya spike2 melulu damagenya? Tolong bisa dijelasin kenapa ICC lebih stamina/armor > dodge/parry/block/savage defense(AP+crit). Kan kalo pake block/parry/dodge dimaksimalin paling gak dapet block dari damagenya itu sendiri. TQ
    http://static.indogamers.com/signaturepics/sigpic244908_1.gif

  9. #7
    wwow's Avatar
    Join Date
    Nov 2009
    Posts
    103
    Points
    52.66
    Thanks: 2 / 6 / 6

    Default

    Quote Originally Posted by muhadipta123 View Post
    Kenapa ICC harus maksimalin stamina dan armor, sedangkan dodge/parry/block mencegah damage yang masuk sedangkan stamina/armor hanya menambah health jadinya kan TBnya spike2 melulu damagenya? Tolong bisa dijelasin kenapa ICC lebih stamina/armor > dodge/parry/block/savage defense(AP+crit). Kan kalo pake block/parry/dodge dimaksimalin paling gak dapet block dari damagenya itu sendiri. TQ
    karena mayoritas boss di icc mengandalkan serangan magic, sementara itu di satu sisi magic adalah serangan yg tidak bisa di dodge/parry. sehingga besarnya stamina dan armor seorang tanker dapat memberi tambahan waktu bagi sang-tanker dalam bertahan hidup dari serangan magic bosnya.

    mengenai blok/savage defense? mnrt ane sih sama pentingnya dengan stamina, hanya saja (perasaan) nambahin besaran hp lbh gampang dr pada nambahin besaran blok/SD (sekali lagi cuma perasaan, hitung2annya kurang hapal).
    cmiiw
    Last edited by wwow; 31-12-11 at 23:16.

  10. #8
    fajarfajar's Avatar
    Join Date
    Sep 2010
    Location
    Semarang dan Jakarta
    Posts
    408
    Points
    346.90
    Thanks: 12 / 9 / 7

    Default

    Quote Originally Posted by muhadipta123 View Post
    Kenapa ICC harus maksimalin stamina dan armor, sedangkan dodge/parry/block mencegah damage yang masuk sedangkan stamina/armor hanya menambah health jadinya kan TBnya spike2 melulu damagenya? Tolong bisa dijelasin kenapa ICC lebih stamina/armor > dodge/parry/block/savage defense(AP+crit). Kan kalo pake block/parry/dodge dimaksimalin paling gak dapet block dari damagenya itu sendiri. TQ
    Gag bisa boss Shadow Lancenya Keleseth, Frost Bombnya Sindra, dll sbg bisa ditangkal dodge/parry
    emang butuh EH, stamina, sama armor yang buanyak. Trinket armor di toc 10 N/H thu bagus.

  11. #9
    Xanvial's Avatar
    Join Date
    Nov 2010
    Location
    Somewhere between Heaven and Hell
    Posts
    1,495
    Points
    553.30
    Thanks: 0 / 148 / 113

    Default

    rada bingung jelasinnya, buat resist magic bukan alasan utama kenapa EH lebih bagus (meskipun ini nambah nilai EH juga)
    coba buka ini http://www.tankspot.com/showthread.p...ing-mechanics)


    ta jelasin dikit dah (skip ke TL;DR klo bingung)

    pertama apa itu Effective Health Point (EHP atau EH aja), EH adalah nilai raw damage yg bisa di terima oleh TB. EH dipengarhui oleh HP (dinaekin lewat stamina) dan Damage Reduction (selain yg dari armor nilainya ga berubah), korelasinya:
    EH = HP/(1-%reduce)

    Pendapat yg mengatakan klo avoidance lebih bagus dari EH biasanya :
    1) Klo kebanyakan EH, km jadi mana sponge, makan mana nya healer bnyk
    2) Avoiding attack jauh lebih bagus di banding kena hit
    3) Klo udah sampe EH minimum dan bisa bertahan dari 3 serangan boss berturut2, ga butuh tambahan EH lagi jadi konsen ke avoidance

    kelihatanna masuk akal, cmn counter argument-nya
    1) Hal ini cmn ngefek klo ada mana issue di healer, seperti yg kita tau di ICC hampir ga mungkin healer kehabisan mana. Lagipula healernya tank pasti bnyk overhealnya, (contoh HL heal bisa 20k lebih sedangkan damage boss dikisaran 10-15k). Selain itu, biasanya healer spam heal ga peduli udah kena damage apa blm TB nya, jadi gmna pun juga healer tetap keluarin heal terus. Klo healermu baru heal setelah TB kena damage, kadang2 ga nyampe healnya, alias keburu mati, suruh ganti cara maen. Dan sekali lagi, regen mana udah gila2an skrng
    2) Emang menghindari attack jauh lebih baik dari kena, tapi masalahnya km menyerahkan hidupmu pada RNG (Random Number Generator), disuatu waktu pasti ada kejadian dimana beberapa serangan berturut2 masuk semua.
    3) Balik ke no1, karena mana bukan masalah, healer biasanya ga da yg nganggur, selalu ada heal yg jalan ke TB (entah itu shield, HoT, splash heal, dst) jadi ga da kejadian TB nerima damage 3x (atau brp deh) berturut2 tanpa kena heal.


    Sekarang kenapa EH lebih bagus dari avoidance
    Dari perhitungan, Avoidance merubah Damage over time (artinya tambah tinggi avoidance tambah sedikit total damage) dan Damage Taken per second (DTPS, rata2 damage yg diterima semakin kecil klo avoidance ditambah). Tetapi avoidance tidak merubah sama sekali max damage taken per second (maxDTPS, Jumlah damage yg bisa diterima perdetik tanpa mati), minimum time to die (minTTD, waktu yg dibutuhkan boss buat bunuh km), atau minimum time to die with heals (minTTDwHeals, minTTD tapi masih ada heal). Sudah jelas klo HPS > maxDTPS, HP mu cukup untuk bertahan 1 atau 2 serangan boss dan healnya konsisten, maka ga peduli hal laen km ga bakalan mati. Tapi, jika HPS < maxDTPS, baru mulai pikirkan minTTD dan minTTDwHeals. maxDTPS terjadi hanya jika sial berturut2 ga da attack yg di hindari. Jadi meskipun avoidance tidak merubah minTTD atau minTTDwHeals, tapi avoidance masih merubah frekuensi terjadinya minTTD dan minTTDwHeals.

    Klo bingung, minTTD dan minTTDwHeals kerjanya seperti buffer, 2 hal ini merupakan time period dimana klo dalam waktu itu ga da perubahan damage atau heal (misal km pake def cooldown, atau healer yg pake) km akan mati. Semakin besar nilai buffer ini, semakin besar waktu yg ada buat balikin keadaan. minTTD rata2 end-tank biasanya 5 hit, klo kena 5 hit berturut2 mati.

    Terus kenapa avoidance lebih jelek? Kan semakin tinggi berarti semakin jarang maxDTPS! Hal ini benar sih, meskipun chance terjadi 5x hit berturut2 kecil klo durasi battle bentar(contoh avoidancemu di ICC 40%, berarti chance kena hit 60%, artinya kemungkinan kena hit 5x berturut2 adalah 0.6^5 ~= 8.95%), tetapi semakin lama waktu battle hampir bisa dipastikan klo akan terjadi 5x hit berturut2 dan kejadian maxDTPS semakin sering yg kemungkinan besar menyebabkan km mati. Semakin tinggi EH semakin besar nilai maxDTPS, minTTD, dan minTTDwHeals sehingga memperkecil kemungkinan km mati.

    Grafik berikut ini menunjukkan besarnya kemungkinan terjadi 5x hit berturut2 tiap nilai avoidance dengan total percobaan hit adalah 100
    Spoiler untuk avoidance curve :

    Bisa dilihat mulai avoidance 40%an (avoidance total rata2 TB di ICC) kemungkinan streak hit mulai turun, di 60% avoidance kemungkinan terjadi 50%.
    Meskipun km bisa naekin 10% avoidance (yg sangat susah karena adanya Diminsihing Return), klo terjadi hit 5x masih tetap mati (yg kemungkiian terjadi 80% berdasarkan grafik).
    Jangan lupa klo km korbanin EH buat naekin avoidance minTTD mu bisa turun, yg tadinya butuh 5 hit buat bunuh km malah jadi cmn butuh 4 hit buat bunuh.


    TL;DR
    Avoidance sendiri sebenarnya ga buruk. Masalahnya cmn klo kita naekin avoidance berarti korbanin EH potensial. Klo lagi sial ga da yg di hindarin jadi lebih cepet mati dibandingkan klo EH-nya gede. So, di worst case scenario, TB yg stacking avoidance punya kemungkinan mati lebih besar dari TB yg stacking EH. And face it, klo ga terjadi worst case scenario, 2 TB itu sama2 ga mati.
    Last edited by Xanvial; 01-01-12 at 10:23.
    My Guild Website
    DPS is Science, Healing is Art, Tanking is Strategy

  12. The Following 3 Users Say Thank You to Xanvial For This Useful Post:
  13. #10
    muhadipta123's Avatar
    Join Date
    Dec 2010
    Location
    Sakurami Auction House
    Posts
    151
    Points
    60.75
    Thanks: 53 / 10 / 5

    Default

    Quote Originally Posted by Xanvial View Post
    rada bingung jelasinnya, buat resist magic bukan alasan utama kenapa EH lebih bagus (meskipun ini nambah nilai EH juga)
    coba buka ini http://www.tankspot.com/showthread.p...ing-mechanics)


    ta jelasin dikit dah (skip ke TL;DR klo bingung)

    pertama apa itu Effective Health Point (EHP atau EH aja), EH adalah nilai raw damage yg bisa di terima oleh TB. EH dipengarhui oleh HP (dinaekin lewat stamina) dan Damage Reduction (selain yg dari armor nilainya ga berubah), korelasinya:
    EH = HP/(1-%reduce)

    Pendapat yg mengatakan klo avoidance lebih bagus dari EH biasanya :
    1) Klo kebanyakan EH, km jadi mana sponge, makan mana nya healer bnyk
    2) Avoiding attack jauh lebih bagus di banding kena hit
    3) Klo udah sampe EH minimum dan bisa bertahan dari 3 serangan boss berturut2, ga butuh tambahan EH lagi jadi konsen ke avoidance

    kelihatanna masuk akal, cmn counter argument-nya
    1) Hal ini cmn ngefek klo ada mana issue di healer, seperti yg kita tau di ICC hampir ga mungkin healer kehabisan mana. Lagipula healernya tank pasti bnyk overhealnya, (contoh HL heal bisa 20k lebih sedangkan damage boss dikisaran 10-15k). Selain itu, biasanya healer spam heal ga peduli udah kena damage apa blm TB nya, jadi gmna pun juga healer tetap keluarin heal terus. Klo healermu baru heal setelah TB kena damage, kadang2 ga nyampe healnya, alias keburu mati, suruh ganti cara maen. Dan sekali lagi, regen mana udah gila2an skrng
    2) Emang menghindari attack jauh lebih baik dari kena, tapi masalahnya km menyerahkan hidupmu pada RNG (Random Number Generator), disuatu waktu pasti ada kejadian dimana beberapa serangan berturut2 masuk semua.
    3) Balik ke no1, karena mana bukan masalah, healer biasanya ga da yg nganggur, selalu ada heal yg jalan ke TB (entah itu shield, HoT, splash heal, dst) jadi ga da kejadian TB nerima damage 3x (atau brp deh) berturut2 tanpa kena heal.


    Sekarang kenapa EH lebih bagus dari avoidance
    Dari perhitungan, Avoidance merubah Damage over time (artinya tambah tinggi avoidance tambah sedikit total damage) dan Damage Taken per second (rata2 damage yg diterima semakin kecil klo avoidance ditambah). Tetapi avoidance tidak merubah sama sekali max damage taken per second (maxDTPS, Jumlah damage yg bisa diterima perdetik tanpa mati), minimum time to die (minTTD, waktu yg dibutuhkan boss buat bunuh km), atau minimum time to die with heals (minTTDwHeals, minTTD tapi masih ada heal). Sudah jelas klo HPS > maxDTPS dan HP mu cukup untuk bertahan 1 atau 2 serangan boss dan healnya konsisten, maka ga peduli hal laen km ga bakalan mati. Tapi, jika HPS < maxDTPS, baru mulai pikirkan minTTD dan minTTDwHeals. maxDTPS terjadi hanya jika sial berturut2 ga da attack yg di hindari. Jadi meskipun avoidance ke merubah minTTD atau minTTDwHeals, tapi merubh frekuensi terjadinya minTTD dan minTTDwHeals.

    Klo bingung, minTTD dan minTTDwHeals kerjanya seperti buffer, 2 hal ini merupakan time period dimana klo dalam waktu itu ga da perubahan damage atau heal (misal km pake def cooldown, atau healer yg pake) km akan mati. Semakin besar nilai buffer ini, semakin besar waktu yg ada buat balikin keadaan. minTTD rata2 end-tank biasanya 5 hit, klo kena 5 hit berturut2 mati.

    Terus kenapa avoidance lebih jelek? Kan semakin tinggi berarti semakin jarang maxDTPS! Hal ini benar sih, meskipun chance terjadi 5x hit berturut2 kecil klo durasi battle bentar(contoh avoidancemu di ICC 40%, berarti chance kena hit 60%, artinya kemungkinan kena hit 5x berturut2 adalah 0.6^5 ~= 8.95%), tetapi semakin lama waktu battle hampir bisa dipastikan klo akan terjadi 5x hit berturut2 dan kejadian maxDTPS semakin sering yg kemungkinan besar menyebabkan km mati. Semakin tinggi EH semakin besar nilai maxDTPS, minTTD, dan minTTDwHeals sehingga memperkecil kemungkinan km mati.

    Grafik berikut ini menunjukkan besarnya kemungkinan terjadi 5x hit berturut2 tiap nilai avoidance dengan total percobaan hit adalah 100
    Spoiler untuk avoidance curve :

    Bisa dilihat mulai avoidance 40%an (avoidance total rata2 TB di ICC) kemungkinan streak hit mulai turun, di 60% avoidance kemungkinan terjadi 50%.
    Meskipun km bisa naekin 10% avoidance (yg sangat susah karena adanya Diminsihing Return), klo terjadi hit 5x masih tetap mati (yg kemungkiian terjadi 80% berdasarkan grafik).
    Jangan lupa klo km korbanin EH buat naekin avoidance minTTD mu bisa turun, yg tadinya butuh 5 hit buat bunuh km malah jadi cmn butuh 4 hit buat bunuh.


    TL;DR
    Avoidance sendiri sebenarnya ga buruk. Masalahnya cmn klo kita naekin avoidance berarti korbanin EH potensial. Klo lagi sial ga da yg di hindarin jadi lebih cepet mati dibandingkan klo EH-nya gede. So, di worst case scenario, TB yg stacking avoidance punya kemungkinan mati lebih besar dari TB yg stacking EH. And face it, klo ga terjadi worst case scenario, 2 TB itu sama2 ga mati.
    Jadi sebagai TB kita harus seimbangin EH/armor dengan dodge/parry gitu ya? lalu untuk rumus % reduce itu sendiri dari mana? Bisa tolong dijelasin. Itu untuk semua damage ato hanya physical damage karena dari penjelasan di atas untuk armor.
    Btw, thanks buat informasinya.
    http://static.indogamers.com/signaturepics/sigpic244908_1.gif

  14. #11
    Xanvial's Avatar
    Join Date
    Nov 2010
    Location
    Somewhere between Heaven and Hell
    Posts
    1,495
    Points
    553.30
    Thanks: 0 / 148 / 113

    Default

    avoidance dari gear biasanya udah cukup, ga perlu di naekin lagi sebenarnya. Klo mau sih gem ke agi, naekin avoidance (dodge) dan EH (armor) sekaligus (plus tambahan threat dikit lewat crit).

    soal reduce itungannya bisa dipake buat smua damage, kerjanya sebenarnya multiplicative (tiap ada reduce damage ditambahkan di denominator). Yang dipake diatas ya cmn buat physical damage karena armor cmn ngefek ke hal tersebut. Rumus aslinya (ambil dari tankspot)

    dengan
    A = Armor
    K = Konstanta nilainya 16635
    %reduc dstance = Damage reduction dari stance (def stance, RF, bear form, Frost presence). Buat warrior di contoh reducenya 10%
    %reduc inspiration = damage reduction dari Inspiration (priest) atau Anchestral Awakening (shaman), 10%
    %reduc sanc = Damage reduction dari Sanctuary (Paladin) atau Renewed Hope (Priest), 3%
    klo ada reduc tambahan dari talent di tambahin aja (1-%reduc) dibawah perhiutngan untuk tiap talent

    Karena nilai2 yg laen statis jadi yg bisa diubah cmn dari armor dan HP aja buat naekin EH.


    Kenapa magic damage ga diperhitungkan dalam penjelasa2 di atas? Soalnya damage magic yg gede (diatas 10k damage) semua dapat diprediksi dan terjadinya tidak terus2an, i.e Frost Breath dan Blistering Cold Sindra, Empowered Shadow Lance Keleseth, dst. Jadi bisa di tanggulangi sebelumnya, misal pake def cooldown atau healer pake heal CD buat nutupin. Jadi ga terlalu berpengaruh di grand scheme of tanking.
    Last edited by Xanvial; 01-01-12 at 10:26.
    My Guild Website
    DPS is Science, Healing is Art, Tanking is Strategy

  15. The Following User Says Thank You to Xanvial For This Useful Post:
  16. #12
    fullcream's Avatar
    Join Date
    Aug 2011
    Posts
    134
    Points
    58.60
    Thanks: 1 / 5 / 5

    Default

    Quote Originally Posted by Xanvial View Post
    avoidance dari gear biasanya udah cukup, ga perlu di naekin lagi sebenarnya. Klo mau sih gem ke agi, naekin avoidance (dodge) dan EH (armor) sekaligus (plus tambahan threat dikit lewat crit).

    soal reduce itungannya bisa dipake buat smua damage, kerjanya sebenarnya multiplicative (tiap ada reduce damage ditambahkan di denominator). Yang dipake diatas ya cmn buat physical damage karena armor cmn ngefek ke hal tersebut. Rumus aslinya (ambil dari tankspot)

    dengan
    A = Armor
    K = Konstanta nilainya 16635
    %reducdstance = Damage reduction dari stance (def stance, RF, bear form, Frost presence). Buat warrior di contoh reducenya 10%
    %reducinspiration = damage reduction dari Insipration (priest) atau Anchestral Awakening (shaman), 10%
    %reducesanc = Damage reduction dari Sanctuary (Paladin) atau Renewed Hope (Priest), 3%
    klo ada reduc tambahan dari talent di tambahin aja (1-%reduc) dibawah tiap talent

    Karena nilai2 yg laen statis jadi yg bisa diubah cmn dari armor aja.


    Kenapa magic damage ga diperhitungkan dalam penjelasa2 di atas? Soalnya damage magic yg gede (diatas 10k damage) semua dapat diprediksi dan terjadinya tidak terus2an, i.e Frost Breath dan Blistering Cold Sindra, Empowered Shadow Lance Keleseth, dst. Jadi bisa di tanggulangi sebelumnya, misal pake def cooldown atau healer pake heal CD buat nutupin. Jadi ga terlalu berpengaruh di grand scheme of tanking.
    .
    http://static.indogamers.com/signaturepics/sigpic282878_1.gif

  17. #13
    equilibro's Avatar
    Join Date
    Feb 2011
    Location
    Semarang Ungaran
    Posts
    58
    Points
    19.70
    Thanks: 18 / 1 / 1

    Default

    lama" kayak matematika aja.. bingung..

    btw, dodge dari gear biasanya dpt dari gear TB di TOC kan ? brarti di TOC harus main dodge ?

  18. #14
    muhadipta123's Avatar
    Join Date
    Dec 2010
    Location
    Sakurami Auction House
    Posts
    151
    Points
    60.75
    Thanks: 53 / 10 / 5

    Default

    Quote Originally Posted by equilibro View Post
    lama" kayak matematika aja.. bingung..

    btw, dodge dari gear biasanya dpt dari gear TB di TOC kan ? brarti di TOC harus main dodge ?
    Yah emang gitu kok gan apalagi kalo mau ngitung DPS max itu pake asumsi2 dulu gan, dan juga biasanya juga disertai dengan grafik.
    Untuk kk Xanvial, thx atas informasinya, bener2 mendapat pencerahan karena sebelumnya gw ngeliat TB pake gear gemnya kok langsung colok stamina gak pandang bulu ternyata seperti itu thx berat om.

    Quote Originally Posted by fullcream View Post
    .
    http://static.indogamers.com/signaturepics/sigpic244908_1.gif

  19. #15
    billal130380's Avatar
    Join Date
    Oct 2010
    Location
    Dalaran Inn, Sometimes in Stormwind City (Trade District)
    Posts
    3,603
    Points
    797.63
    Thanks: 278 / 253 / 183

    Default

    sebenernya mau di TOC atau ICC sih sama aja...toh di TOC gak ada debuff chilled to the throne...jadinya dodge sama sekali tidak berkurang...malah yg EH mendapatkan semacam "upper hand" karena Avoidance yg emang dah cukup dari gear doank (let say emang dah high end gear)...jadi avoidance dapet, HP gede, chance untuk survive lebih besar...

Page 1 of 3 123 LastLast

Posting Permissions

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts
  •