Setelah byk perdebatan mengenai "what's better in raids, Hitrate or Crits/APs for rogues?" mungkin perlu sedikit dijabarkan mengenai bagaimana sistem kerja / game mechanics World of Warcraft bekerja sehubungan dengan serangan, tentunya bagaimana char anda memilih stat apa yang anda tingkatkan, sepenuhnya bergantung pada kemauan anda sendiri, saya hanya membantu membeberkan data2 tambahan perihal ini.
Sebelumnya perlu ditekankan bahwa bahasan ini hanya berlaku spesifik untuk melee physical attacks ke/dari mob (bosses & monsters) dengan interval serangan yang panjang (raids) bukan untuk PvP, karena saya tidak mencantumkan kalkulasi resillience, dan perlu dicatat juga bahwa informasi ini bukan bersumber dari gosip, asumsi2, maupun theorycraft, melainkan murni dari statemen yang dikeluarkan representatif Blizzard pada bulan Juni 2005 sehubungan dengan kalkulasi crit dan hitrate. Dan perlu diingat bahwa thread ini merupakan tranlasi serta adaptasi dari berbagai sumber, bukan ide pribadi.
Beberapa pertanyaan yang saya harap dapat dijawab disini adalah :
- Mengapa Hitrate lebih penting dari Critical Rate?
- Apakah benar tidak hanya hitrate yang memiliki cap (red: hitcap - jelasnya baca rogue dps guide), critrate juga memiliki CritCAP?
- Mengapa melee hitter sebaiknya menyerang dari belakang?
- Mengapa beberapa tank terkesan lebih 'badak' dari tank lainnya?
Untuk menjawab pertanyaan2 tersebut, mari kita lihat yang disebut dengan Attack Table WoW. Attack Table adalah urutan prioritas kalkulasi yang menentukan hasil dari setiap serangan yang anda lakukan (atau dilakukan kepada anda) terhadap monster (atau boss). Perhitungan pada attack table disini berlaku untuk white damage (kalkukasi untuk special skill sedikit berbeda), dan setidaknya mungkin membantu meluruskan beberapa kesalahpahaman mengenai bagaimana kerja mechanics WoW mengenai serangan2. WoW mengkalkulasikan setiap efek dari setiap serangan secara linear berdasarkan "die roll". Setiap serangan yang anda lakukan dan dilakukan kepada anda memiliki kemungkinan untuk miss, dodge, parry, block, crushing (khusus serangan kepada anda), critical, glancing, normal hit. Dari 8 kemungkinan hasil itu, kalkulasi hasilnya dilakukan berdasarkan urutan prioritas sbb (dari atas kebawah) :
Miss
Dodge
Parry
Glancing Blow
Block
Critical
Crushing Blow
Normal Hit
Perlu diingat bahwa level boss selalu level anda +3 untuk patch saat ini, dan untuk dual wielder perlu dicamkan bahwa serangan anda selalu memiliki base chance to miss sebesar 28% untuk normal hit, dan 9% untuk special attacks (skills).
Dari attack table diatas, bisa dilihat bahwa setiap serangan yang dilakukan oleh/kepada anda pasti menghasilkan salah satu dari kedelapan kemungkinan hasil itu. Jadi sistem mechanics WoW tidak mengenal metoda kalkulasi berantai seperti pada game-game lainnya. Kalkulasi berantai itu seperti ini, untuk menghasilkan serangan critical, game akan menghitung apakah serangan sebelumnya hit atau miss, jika miss maka hasil serangan akan miss, jika hit, apakah roll nya menyatakan dia critical atau tidak.
Glancing Blow :
Dari berbagai serangan hasil serangan diatas, ada yg disebut dengan glancing blow, glancing blow adalah serangan yang terkena penalti berdasarkan selisih dari weapon skill penyerang dengan defense skill target dan berlaku untuk boss, mob biasa, serta player lain. Kemungkinan setiap serangan menjadi glancing blow untuk target tipe boss untuk karakter lvl 70 dengan weapon skill maks adalah 25%.
Hitrate Cap : (baca thread rogue dps guide)
Critical Cap :
Batas critical aktual yang terjadi berdasarkan kalkulasi dari attack table. Ingat bahwa critical rate yang tertulis pada char info anda belum tentu merupakan critical rate sebenarnya yang terjadi pada serangan ke suatu target.
Berikut adalah contoh kalkulasi hasil serangan dengan attack table diatas terhadap rogue lvl 70, bernama Bambang. Bambang memutuskan untuk mengisi eq nya full +crit. Sehingga total critrate dia adalah 30%. Weapon skill dia full 350 untuk senjata yang dia gunakan, namun dia tidak memilki eq +hit dan +expertise samasekali, dan dia tidak mengambil talent expertise. Berdasarkan mechanics WoW, kemungkinan serangan dia kepada boss untuk miss dan di parry adalah 9%, dan serangan dia untuk di dodge dan di block adalah 6.5%. Karena Bambang rogue (dual wield), dia terkena penalty +19% untuk setiap normal attack swing, jadi keseluruhan kemungkinan miss serangan bambang adalah 28%. Berikut adalah attack table dari setiap normal damage yang dihasilkan oleh Bambang :
Miss : [chance] 28% [roll] 0.01 - 28.00
Dodge : 6.5% 28.01 - 34.5
Parry : 9% 34.51 - 43.5 (serangan dari depan)
Glancing : 25% 43.51 - 68.5
Block : 6.5% 68.51 - 75.0 (serangan dari depan)
Critical : 25% 75.01 - 100
Crushing : (roll habis)
Normal Hit : (roll habis)
Critical Strike rating CAP : 25%
Tunggu dulu... mengapa critical chance Bambang drop dari 30% menjadi 25%? Jawabannya adalah karena Bambang tidak memiliki cukup Hitrating untuk menembus roll critical rate 30%, dengan kata lain 5% dari critical rate Bambang terbuang percuma karena Hitrate Bambang terlalu rendah, dan karena bambang melakukan hal bodoh dengan menyerang dari depan. Sekarang bagaimana bila Bambang menyerang dari belakang :
Miss : [chance] 28% [roll] 0.01 - 28.00
Dodge : 6.5% 28.01 - 34.5
Parry : 0% - (serangan dari belakang)
Glancing : 25% 34.51 - 59.5
Block : 0% 68.51 - 75.0 (serangan dari depan)
Critical : 30% 59.51 - 89.5
Crushing : 0% - (serangan player tidak bisa crushing)
Normal Hit : 10.5% 89.51 - 100.0
Critical Strike rating CAP : 40%
Hanya dengan merubah arah serangan (dari depan menjadi dari belakang), bambang meningkatkan crit rate dia sebesar 5% (menjadi 30%) dan meningkatkan cap hitrate dia menjadi 40% (hey, skrg buff2 dari paladin dan druid sehubungan dengan critical rate dapat digunakan). Perlu dicatat pula, batasan maksimal critical strike rating Bambang adalah 40%, jadi walaupun pada character info Bambang misalnya full buffed tercatat 45% atau lebih, cap crit rate Bambang tetap diputuskan 40%, tidak bisa lebih!
Dari sini bisa disimpulkan bahwa :
1. Critical Strike yang besar tidak ada gunanya jika Cap critical anda pada waktu itu kecil (lihat attack table)
2. Melee hitter harus, selalu menyerang dari belakang jika memungkinkan
3. Memungkinkan bagi setiap tank (warrior/paladin/druid/rogue) untuk menghindari crushing blow 100% dari boss dengan mengkondisikan die rollnya sehingga roll habis sebelum mencapai tingkatan crushing pada attack table.
Mudah2an bahasan ini membantu. Thx.
Share This Thread